Komplettlösung

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Waxworks
Hersteller : Accolade
Genre : Abenteuer
Jahr : 1992
Bewertung : 82 %

London 1880

Friedhof

London

Als größtes Problem muß man hier die Flucht vor der Polizei und der wütenden Menge betrachten. Die Tasche des toten Mädchens wird eingeheimst und der Inhalt geprüft. Jetzt sprintet man so schnell wie möglich in Richtung Hafen und schnappt sich das Brett vom Anlegesteg. Nun sucht man schleunigst den Schneider und gelangt von dessen Hinterhof über die Feuerleiter aufs Dach. Jetzt das Brett über die Lücke gelegt und durchs Fenster zum Schlosser. In dessen Laden nimmt man sich die Schlüssel und den Bleistift. Den Brief aus der Tasche bearbeiten wir nun mit dem Stift. Nun geht's zur Apotheke ( öffnet die Hintertür mit dem Dietrich ), um die Schlaftabletten zu holen. Auf dem Weg zum Pfandleiher macht man einen Abstecher zum Metzger. Auf dem Hinterhof findet man in einem Faß tierische Eingeweide, die mit den Schlaftabletten gefüllt werden. Jetzt ab zum Pfandleiher. Von hinten steigt man auf das Faß. Man sieht einen Wachhund, dem man die Eingeweide hinwirft, worauf er einschlummert. Der Riegel wird geöffnet und schon ist man beim Pfandleiher in der guten Stube. Im Laden zieht man die Sachen beiseite und findet einen Tresor, der sofort aufgeschlossen wird. Die darin befindliche Uhr, die Pfeife in der Vase und der Herrenstock werden mitgenommen. Vom Pfandleiher links weg befindet sich in einem offenen Hinterhof ein Faß, in dem ein Seil liegt. Mit diesem kann man nun beim Schneider einbrechen. Das Seil wird über den Schornstein geworfen und schon kann man in das Fenster im ersten Stock einsteigen. Man versorgt sich mit Jacke, Weste und Hut. Im gleichen Haus, beim Notar, nimmt man sich die Karte und schaut sich den Brief an. Darin ist ein Schlüssel verborgen. In der Kneipe in der Nähe des Schneiders unterhaelt man sich zuerst mit dem Zuhälter, dann mit dem Wirt und dem Taschendieb. Da wir vom Zuhälter wissen, daß er ein Buch mit den Adressen der Prostituierten besitzt, beauftragen wir den Taschendieb damit, ihm dieses Buch zu stehlen. Man bietet ihm dafür die goldene Uhr an. Vom Zuhälter bekommt man einen Schlüssel zu Molly's Wohnung, deren Adresse wir in dem Buch finden. Dort bekommt man einen Brief. In der Hafenkneipe wird mit dem Wirt geplaudert. Ehe er jedoch etwas genaueres sagen kann, muß man ihm den Brief aus der Lagerhalle besorgen ( Schlüssel aus dem Brief ). So einfach kommt Ihr dort aber nicht hin, da finstere Gesellen Euch den Weg versperren. Vor der Mittelgasse benutzt man die Pfeife und verzieht sich. In der Lagerhalle sucht man sich die Kiste, die man öffnen kann und bricht sie mit dem erhaltenen Brecheisen auf. Den Tee genommen, geht es zurück zum Wirt. Von ihm bekommt man den Hinweis, das Molly sich mit Jack the Ripper am 3. Dock trifft. Molly sagt uns, das der Ripper auf dem Steg ist. Nun kämpfen wir gegen ihn und das war's auch schon. Ab zur nächsten Welt.

Die Pyramide

Pyramide - 1. Etage

Pyramide - 2. Etage

Pyramide - 3. Etage

Pyramide - 4. Etage

Pyramide - 5. Etage

Pyramide - 6. Etage

Gleich ein paar wichtige Hinweise: Nehmt immer Gewichte, Stimmgabeln und bezeichnete Wandplatten mit! Im ersten Raum wandern Brosche, Gewicht, Dolch, Papyrusrollen, der verbrannte Fetzen, alle Krüge, die Öllampe und die Vase mit Öl ins Inventar. Auch das Stück Papier bei dem Toten wird mitgenommen. Die Sandhaufen auf den Gängen werden auch eingesteckt. Die Stimmgabel, die wir finden, nutzen wir zur Zerstörung der Glaswand. Allgemein sollte man immer nach der besten Waffe Ausschau halten ( also immer hübsch die Leichen untersuchen ). Wenn alles erledigt ist, stoßen wir den Balken mit einem Hammer um (den man allerdings erst in der zweiten Etage findet). In Etage 2 angekommen, hält man nach den Eingeweiden Ausschau. Man schnappt sie sich und bringt sie zum Krokodil. Hat man sie hingelegt, sollte man einen Schritt zurücktreten und dann das Krokodil mit dem Speer erledigen. Krüge werden dann alle mit Wasser gefüllt. Damit kann die glühende Kohle gelöscht werden. Übrigens: Ist man auf eine der Druckknopffallen gefallen, sollte man so schnell wie möglich die Flucht ergreifen, sonst wird man von einem rollenden Stein zerquetscht. Auch am Ende der zweiten Etage muß der Balken zerschlagen werden. Die dritte Etage ist von Glaswänden übersät. Seht also zu, daß Ihr die richtigen Stimmgabeln findet. Die Vase in dem Raum wird mit Sand gefüllt. Gegen Ende dieser Etage findet man einen Felsbrocken, den man mitnimmt und auf die Bodenplatte im zweiten Raum legt. Hier laßt Ihr Pfeil und Bogen mitgehen. Das Motto " Balken zerschlagen " gilt auch hier. 4. Etage: Pfeil und Bogen werden auf die Säule mit dem Ziel angewandt. Vorsicht: Im Raum mit den Bodenplatten dürft Ihr nur auf die Platten des Guten treten. Schaut auf das Blatt Papier, das Ihr am Anfang bei der Toten gefunden habt ( die Zeichen sind die des Bösen ! ). Auch hier wieder den Balken zerschlagen. 5. Etage: Hier kommt man gleich zu einer Art Gaskammer. Sucht schnell den Spiegel und zerstört ihn mit der richtigen Stimmgabel. In den Räumen mit den Wandmalereien müssen nur die beiden rechten Wände zerstochen und der Talisman des toten Künstlers eingeheimst werden. Vom hinteren Raum kommt man zum Schlangenzimmer, in dem man auch eine Wandplatte findet. Verschüttet hier das Öl und erhellt es. Nun könnt Ihr beruhigt die Wandplatte nehmen. Die Endetage: Bevor Ihr diese betreten könnt, müßt Ihr die Wandplatten richtig in das Rätsel einsetzen. Das darf nur in der richtigen Reihenfolge geschehen, die Ihr von den Malereien in der 5. Etage bekommt. Der Sarkophag wird mittels der Brosche geöffnet. Hups, die Prinzessin ist befreit. Nun zur Waage. Verteilt die Gewichte so, daß diese ausbalanciert ist. Bevor Ihr nun in den Raum geht, der sich jetzt auftut, holt Ihr Euch noch schnell das Zeremonienschwert. Der Wächter wird mit diesem niedergeschlagen. Bei Anubis angelangt, setzt man diesem den Talisman in den Bauch ein und drückt die Statue. Der Ausgang ist gefunden. Nachdem wir Ripper und die Pyramide abgeschlossen haben, kommen wir zu einer Hackfleischproduktion ganz besonderer Art, nämlich den Friedhof. In die Welt gebeamt, suchen wir nämlich sofort den toten Gärtner auf und nehmen uns seine Sichel. Dann besorgt man sich das Herz, welches zur Heilung benutzt werden kann ( das wird auch nötig sein ). Ist dies erledigt, schnappt man sich den Holzpfahl und macht sich auf zur Kirche. Der Holzpfahl wird gewetzt und dem am Altar erscheinenden Vampir in die Brust gestoßen. Das Brot vom Altar nimmt man mit. Jetzt sucht man sich die lose Stange vom Friedhofszaun ( wenn nötig, Onkel fragen ) und bricht damit das Grab der Ahnen auf. Im Grab spricht man mit dem Toten im linken Sarg. Der Onkel wird dann gerufen und gefragt, wie man Vladimir toten kann. Er erzählt uns das prompt und will das Brot haben, um einen Zauberspruch auszusprechen. Gebt es ihm und fordert ihn auf, den Zauberspruch auszusprechen ( das kann nur in dem Grab geschehen ). Ist das erfolgt, geht es zurück zur Kapelle. Den Kopf der Statue dreht man, damit man das Kraftfeld überwinden kann. Ist die Tür geöffnet, wählen wir noch schnell die Fäuste als unsere Waffe und zu unserem Erstaunen verwandelt sich der Gute in ein süßes kleines Baby. Geschafft !

Die Mine

Mine

Gleich im Fahrstuhl drehen wir uns um. Das Feuerzeug und die Chemikalienflasche werden eingepackt. Unsere ersten beiden Gegner müssen wir mit der Flasche beseitigen mit der Faust ist es unmöglich. Die Chemikalien sonst nur für Pflanzen verwenden! Zum Glück bekommt Ihr gleich einen Pickel, der sofort als Waffe verwendet wird. Im weiteren Verlauf sucht man sich alle Gegenstände zusammen. Die Lore stoppen wir mit dem Balken. Die in dem Wagen befindliche Eisenstange wird mitgenommen. Mit den hinter einem Gitter herumlungernden Leuten wird ausführlich gesprochen ( Vorsicht, nicht mit dem schon mutierten Wesen reden ). Vom Soldaten erfährt man, welche Dinge gebraucht werden, um die Mine zu sprengen. Hat man Probleme mit der Gasmaske, so nimmt man die Kohlestückchen, die wir von der Grubenstütze abgekratzt haben und die zwei Taschentücher, verbindet sie jeweils miteinander zu einem Filter und steckt das Ganze in die Gasmaske. Jetzt haben wir einen Schutz gegen giftige Gase. Der Schutzanzug hilft uns gegen die Stacheln. Dem Soldaten und der Ärztin besorgen wir alles, was sie brauchen. Hat man der Ärztin das Sanitätspäckchen gegeben, läßt man sich höchstens zweimal heilen. Wenn der Soldat alle Dinge erhalten hat, die er benötigt, nehmen wir ihn in den Raum des Pflanzenmonsters mit. Die Augen des Pflänzchens stechen wir mit der Eisenstange aus. In diesem Raum lassen wir in jede Wand vom Soldaten Sprengsaetze anbringen. Hinweis: Benzin aus den Brandflaschen in die Bohrmaschine und die Chemikalienflasche füllen. Jetzt geht's zurück zum Fahrstuhl. Dorthin nehmen wir die Ärztin mit, die uns den Verletzten heilt. Von ihm erhalten wir ein Gegengift, mit dem wir den Elektriker heilen können. Sobald er geheilt ist, geben wir ihm den Werkzeugkasten und gehen mit ihm zurück zum Fahrstuhl, den er sofort repariert. Dann können wir sprengen. Dies geschieht folgendermaßen:

- Fernzündung zur Sprengung auslösen
- Hebel am Fahrstuhl umlegen
- Pfeil nach oben drücken

Wenn man alles geschafft hat, kann man sich als den besten Kämpfer aller Zeiten rühmen. Ist diese Welt beendet, erhält man vom Onkel einige Dinge, die wir zum Beseitigen der Hexe brauchen. Schreibt Euch die Reihenfolge für ihre Benutzung auf. Vor dem Eintreten in die Endwelt hängt man sich das Amulett um. In der Endwelt angekommen, wirft man die Flasche auf die Hexe und schnappt sich die Armbrust ( links im Bild ). Wenn man Ixona schon von nahem sieht, benutzt man die Armbrust. Jetzt nur noch das Messer anwenden - und das war's dann auch schon. Jetzt kannst Du das Wiedersehen mit Deinem Zwillingsbruder feiern !

( Autor: A. Jarrass / Zeichnungen: Olaf Ullmann )



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