Komplettlösung

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Might & Magic III - Isles Of Terra
Hersteller : New World Computing
Genre : Rollenspiel
Jahr : 1992
Bewertung : 81 %

Vorweg sei eines klargestellt:

Nur das Besuchen aller Dungeons gewährleistet ein Komplett-Paket aller notwendigen Gegenstände, darüber hinaus gewinnt Ihr an Stärke, was sich letztendlich im Gefecht mit besonders konditionsreichen Gegnern auszahlt. Am Spielende bekommt Ihr einen Gesamtscore präsentiert, der besonders bei New World Computing von Interesse sein könnte.

Die " glorreichen Sechs "...

Das oberste Gebot lautet: " Save early - safe often! ", wie es Al Lowe zu formulieren pflegt. Beginnen wir mit der Zusammenstellung unserer Party: Erfahrungsgemäß hat sich folgende Kombination, die ohne Weiteres mit dem Titel der glorreichen Sechs ausgezeichnet werden könnte, bewährt: Ein Dieb oder Ninja ( es genügt einer, da zu schlechter Kämpfer ), ein Sorcerer und ein Kleriker, darüber hinaus sollten sich zwei kampftüchtige Charaktere wie ein Knight oder Barbar hinzugesellen. Ein Paladin, der die Klerikersprüche beherrscht und nach dessen kalkulierbaren Ableben diesen ersetzen oder ( vorher ) heilen kann. Und einen weiteren Vorteil bietet der Paladin: Wo er hinhaut, vermag kein Gras mehr zu wachsen, zudem kann jener alle Rüstungen und Waffen benutzen.

Geht es hingegen darum, etwas zu öffnen, bitte stets den Dieb, bzw. den Ninja einsetzen. So ist der schon nach kurzer Zeit so weit gediehen, da sich seine Attribute samt der Fähigkeit " Thievery " mit der Intensivität seiner Leistung erhöhen. Und noch etwas im Voraus: je schneller man für all seine Charaktere die Skills " Swim ", " Path ", " Finding " und " Mountaineering " besorgen kann, desto eher kann man sie über Berge und durch Wälder oder Flüsse führen. Unabhängig davon sollte man seine Attribute nicht aus den Augen verlieren, um sicherzustellen, daß sich der " Endurance "-Wert eines Charakters nicht gegen Null bewegt ( dann nämlich stirbt dieser Charakter bei jeder Rast ).

In der " Oberwelt "

Bevor man sich in die Dungeons herabbegibt, sollte man die sogenannte " Oberwelt " von Monstern und Unflaten aller Art säubern. So gewinnen die Brüder ganz allmählich an Erfahrung, die sie später in den nur schwierig zu durchkreuzenden Dungeons zum Einsatz bringen können. Ferner kann man sich in den Tempeln durch mehrmaliges " Donate " für die späteren Kämpfe rüsten.

Innerhalb der Gilden verbergen sich jeweils zwei Hirelings, die wenigstens für sehr kurze Zeit in die Party aufgenommen werden sollten, ( denn so gelangt man mühelos an ihre persönlichen Gegenstände, unter anderem ein paar Schlüssel ). Doch Vorsicht! Hirelings eignen sich in der Regel nie als Hüter wichtigen Inventories, denn: Entläßt man die Jungs aus der Party und heuert sie später wieder an, haben sie die wohl ihre Grundausstattung in petto, nicht aber die ihnen anvertrauten Sachen.

Später in den Dungeons ist es nicht selten von Vorteil, die Karte genau zu studieren, denn: Hat man alle ( möglichen ) Felder " abgegrast ", tritt in der übriggebliebenen Mauerstruktur manches Mal ein Passwort hervor.

Fehler im System

Ja, ja, so hin und wieder kommt man dem Fehlerteufel doch auf die Spur, und so sind uns drei kleine Fehler aufgefallen, was den Programmablauf anbetrifft. Ad eins: Der Auftrag " Seek Brother Delta..." verschwindet nie von der Auftragsliste, was, ehrlich gesagt, nicht weiter tragisch ist. Ad zwei ist im " Dark Warriors Keep " die Frage nach dem Codeword falsch, so daß man die korrekte Zahl ( 314 ) nicht herausbekommen kann, und ad drei schließlich bezieht sich auf die Aufgabenstellung im " Arachnoid Cavern ", welche ebenfalls nicht stimmt: Lord Endurance stellt die Aufgabe: " Count these thrones and add them too ". Das ist unrichtig. denn anstelle einer Addition sollte hier subtrahiert werden.

Einige Zaubersprüche

Beginnen wir mit dem Kleriker, kann man sich über " Town Portal " ( TP ) beliebig in eine der fünf Städte teleportieren lassen. Dies funktioniert vor allem sehr gut in Zusammenhang mit dem Sorcerer-Spruch " Lloys's Beacon " ( LB ). Ist man in einem Dungeon sehr weit vorangekommen und die Party ausgepowert, kann der Sorcerer LB mit Set casten. Auf diese Weise werden die Koordinaten gespeichert. Daraufhin castet der Cleriker TP, so daß man sich gemütlich in den " Temple " begeben kann, der Heilung wegen. Später kehrt man dann an den alten Ort im Dungeon zurück. Hier spricht der Sorcerer wiederum sein LB mit Return aus.

Divine Intervention:

Alle Charaktere sind völlig geheilt. Dies ist besonders gut im Kampf gegen harte Brocken ( z.B. Dragon Lord ).

Darüber hinaus sind es vor allem die Heilsprüche ( Cure/Poison, Cure Disease, Cure Paralysis, Stone to Flesh, Raise Dead, Resurrect ).

Ein stets nützlicher Spruch für den Sorserer ist Wizard Eye, womit in der rechten oberen Bildschirmecke die komplette Karte zum Vorschein kommt. Nur so kann man sich eine Übersicht über einige markante Stellen ( durch Teleport zu erreichen ) verschaffen ( z.B. in Castle Dragontooth ). Für den Spruch Lloyd's Beacon schaue man bitte im Text oben nach...

Time Distortion...

...regelt die Teleportation an einen sicheren Ort. Dieses Phänomen schlägt, wie man sich denken kann, besonders in Kampfsequenzen ( erfolgreich ) zu Buche. Will man unter " monströser " Gesellschaft rasten - Super Shelter macht es machbar. Doch Vorsicht: " Super Shelter " ist nicht einsetzbar für Kampfsequenzen. Der Siebenmeilen-Stiefel unter den Zaubersprüchen ist Etherealize, denn er bringt die gesamte Party stets einen Schritt weiter, auch wenn ein aufgeblasener Elefant in der Quere steht. Will man die Party in beliebige Richtung oder Weiten schwimmen lassen, ist die Fähigkeit Swim erforderlich, kombiniert mit dem Casting Etherealize vorausgesetzt, man richtet seinen Blick aufs offene Meer. Die pure " Schwimm-Fähigkeit " ( Swim, wir erwähnten es schon... ) ermöglicht indes höchstens das Paddeln, ungefähr einen Meter vom Ufer entfernt.

Implosion, so die Bezeichnung für den Non-Plus-Ultra-Angriffsspruch gegen ( wohlgemerkt ) einen Gegner. Für vielzählige Gegenspieler haben die Programmierer die Zauber-Option Star Burst eingerichtet.

Auf jeden Fall werden sechs sogenannte " Hologram-Sequencing-Karten " samt der " Interspacial-Transport-Box " benötigt. Von den " Power Orbs " muß man sich gar elf zulegen ( übrigens: wir hatten 31 ). Will man mit den " Quatloo Coins " seine Attribute verbessern, führe man seine Mannen zum " Slithercult Stronghold ", wobei man sicherstellen muß, daß sich der ( oder das ? ) eigentlich eh recht nutz oder sinnlose " Ancient Fizban of Misfortune " nicht im persönlichen Equipment befindet.

Nähere Erläuterungen

Für den Besuch der Pyramiden benötigt man eine " Golden Pyramid Card ". Diese Eintrittskarte bekommt man auf der kleinen Insel westlich des " Castle Bloodreign ". Um die Karte a. zu bekommen und b. die Pyramiden damit zu öffnen, muß der Stärke- ( Might )Wert des jeweiligen Charakters größer als 50 sein.

Die Hebel im " Fortress of Fear " dienen dazu, die Knöpfe im " Central Room " an- oder auszuschalten. Man muß zunächst die Schalter so bewegen, daß nur die vier Eck-Knöpfe stehenbleiben. Dann in deren Mitte treten. Alternative: Man begebe sich zu den Koordinaten x=20/ y=11, schaue gen Osten und caste " Teleport " um sechs Stellen. Beide Alternativen führen - nein, nicht nach Rom, vielmehr aber zum " Mymmy King ". Über " Teleport " oder " Town Portal " kommt man dann wieder zum Ausgangspunkt.

Will man seine Attribute aufbessern, kann man sich die " Arachnoid Cavern " begeben. Die Kristalle werden in dem Moment aufgefrischt, wenn man sich auf den leeren thron setzt und den Code eingibt.

Kommen wir zu " Swamp Island ": Hier stößt man an verschiedenen Stellen auf sogenannten Quick- oder Treibsand, im welchem die ersten beiden Charaktere ihren Geist aufgeben. Diese Fleckchen also besser umgehen ( drauftreten - neuladen - umgehen ), damit auf der Karte jene Stellen frei bleiben. So weiß man auch später, wo sich der Treibsand befindet.

Eine Anmerkung zu dem, was nicht immer Gold ist, auch wenn es mal glänzt: Die trifft auf alle Schätze unter " Castle Greywind " zu, denn die sind nichts als bösartige Illusion. Warum? Nun, das wird sich schnell zeigen.

Cathedral of Carnage

Hier wird der Spieler vor drei Aufgaben gestellt. Bei " Set the Lock " muß man die Himmelsrichtungen so einstellen, wie es im " Temple of Moo " an der Wand steht: N, W, N, E, S. " Solve the Ke " erfordert das Kombinieren von Buchstabencodes, wobei die oberen fünf Buchstaben die Kodierung von " Moose " ( O, M, O, E, S ) darstellen. Die unteren vier ( E, W, S, D ) hingegen müssen analog übersetzt und der dritte Buchstabe durch den ersten ersetzt werden ( Doppel-" O " in " Moose, Doppel-" E " in... " Weeds 2 ). Kommen wir zur letzten Aufgabe ( Drink the Cup ). Hört sich einfach an, was? Dennoch ist auch hier Vorsicht geboten. Am besten nimmt einer der Charaktere alle Tränke zu sich und läßt sich vom Kleriker, nach jedem Becher wieder zum Leben erwecken.

Elf Orbs für die Wiedervereinigung

Man suche sich einen der drei Könige ( Good: Whiteshield, Neutral: Bloodreign, Evil: Dragontooth ) aus und vermache ihm elf " Power Orbs ", damit sich die gespaltene Macht der drei wieder vereinigt. Die jeweiligen anderen Schlösser werden zerstört, sobald einer in den Besitz von elf Orbs gerät. Es ist daher ratsam, zunächst alle Castles zu " leeren ", um so an die zuhauf verfügbaren Gegenstände, die Moneten und alle Erfahrungspunkte ( EP ) plus sämtliche Artefakte aller Castles zu gelangen, und erst dann den elften Orb abzuliefern. Jeder Orb verhilft jedem Charakter zu einer Million ( ! ) Erfahrungspunkte. Pro Artefakt gibt es für jeden Charakter weitere 100.000 EPs. Beachtlich? Beachtlich!

In " Castle Greywind " muß man sich am Tage 50, im " Castle Blackwind " am Tage 60 auf die Throne setzen. Dadurch wird das Vermögen wenn man möchte - um ein Vielfaches aufgebessert, denn das funktioniert an jedem Tage 50/60. Alles klar? Und was bitteschön ist mit den " Precious Pearls of Youth and Beauty "?

Nun, jene müssen den Piraten überreicht werden, welche sich nordöstlich von der " Isle of Fire " aufhalten. Was? Man hat mehrere Pearls? Dann wiederum empfiehlt es sich, wenige Meter vor dem Piratenlager den Spruch " Lloyds Beacon " in Verbindung mit " Set " zu casten, da die Piraten nur eine Perle annehmen und man danach nach " Swamp Town " teleportiert wird. Im Anschluß kehrt man für jede Perle mittels " Lloyd's Beacon " und " Return " zurück.

In Love

Südlich der Insel, dort, wo " Castle Blackwind " liegt, stößt man auf eine Art Atlantis, welches ausschließlich am Tage 0 erscheint. Dort kann man eine " Shell of Serenity "' finden, welche man der Sirene überreicht. Diese Sirene trifft man wiederum auf diesem Atlantis-Verschnitt in der südwestlichsten Ecke der Karte. Bei ihr gelangt man in einen merkwürdigen Zustand: " In Love ". In diesem Zustand sollte man nun zur Prinzessin nordwestlich von " Swamp Town " gehen, sich genau zehnmal in jenem Zustand präsentieren, bis die Gnädigste das Horn des Einhorns im Orc Meadow herausrückt. Das Horn ist wohlgemerkt nicht zum Einsacken bestimmt, nein, ganz im Gegenteil. Alan bringe es brav dem Einhorn zurück.

Im " Tomb of Terror "

...auf " Swamp Island " stehen gegen Ende vier Throne. Setzt sich ein " Ultimate Warrior " ( solch einer sollte es schon sein! ) auf diesselben, so steigt dieser Charakter einige Stufen nach oben. Wie wird man ein " Ultimate Warrior "? Nun. man begebe sich in das " Maze from Hell " auf eben erwähnter Insel, welcher übrigens auch das letzte Dungeon sein sollte, welches die Party zu bezwingen hat, denn... die Minotauren sind sehr starke Gegner. Erst jetzt sollte man seine Charaktere auf die Throne im " Tomb of Terror " setzen, da die Attributwerte nach einer Minotauren-Begegnung erfahrungsgemäß sehr niedrig ( in der Regel unter 10 ) anzusiedeln sind.

Unterhalb von " Castle Blackwind "

Wir betrachten die Karte zum Dungeon unterhalb von " Castle Blackwind ". Drei Statuen müssen besucht werden, die hier auf der Karte mit 1, 2 und 3 gekennzeichnet sind. Man folge zunächst den Pfeilen: An Koordinate 14/10 geht man erst nach Süden und wird von Stelle x (14/9) nach Stelle x (15/1) teleportiert. Von hieraus bitte den Pfeilen folgen. Nach Statue 2 begibt man sich auf ein leeres Feld, von welchem aus man nach 15/1 teleportiert wird. Wenn man sich hier einmal dreht, befindet man sich wieder am Anfang.

Und wir folgen wieder den Pfeilen... Bei Koordinate 14/10 geht es weiter gen Westen, und... den Pfeilen folgen. Von der Statue 3 aus geht man - wie schon von Statue 2 - zurück, um aus dem Dungeon herauszukommen. Auf zu " Blackwind ", das Ende nahet...

( Autor: Ralf Kleinfeldt )



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