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Legend Of Ferghail | |||
Hersteller : | ReLINE | ||
Genre : | Rollenspiel | ||
Jahr : | 1990 | ||
Bewertung : | 68 % |
Hintergrund
In der Region Faerghail ist die alte Ordnung von Gut und Böse durcheinandergeraten. Die seit alters her mit dem Menschengeschlecht verbündeten Elfen sind aggressiv geworden und verhalten sich den Menschen gegenüber feindlich. Die bösen Mächte erhalten immer mehr Zulauf, und die Existenz des Menschengeschlechts im Bereich der Stadt Thyn, dem Ausgangspunkt des Geschehens, ist bedroht. Man erhält als Spieler zunächst den Auftrag, in der benachbarten Stadt Cyldane um Hilfe zu bitten, und im weiteren Verlauf des Spiels, die Ursachen für dieses Chaos zu erforschen und das Böse zu vernichten. Die Party Es können bis zu sechs Charaktere auf die Party mitgenommen werden. Von Vorteil ist es, wenn man von Beginn an mit Charakteren spielt, die magische Fähigkeiten besitzen oder erwerben können. So können auch Kämpfer wie Paladin und Waldläufer ab der Erfahrungsstufe 4 Zaubersprüche erlernen; der Paladin die des Priesters, der Waldlaeufer die des Druiden. Neben einem Magier sollte man unbedingt noch eine/n Heiler/in mitnehmen. Auf einen Dieb habe ich verzichtet und statt dessen eine Illusionistin mitgenommen. Diese kann ziemlich früh den Spruch " Türen öffnen " (manche Türen lassen sich auch mit Gewalt einrennen) und hat den Vorteil durch den Spruch " Magische Karte " in Verbindung mit der Kristallkugel ein Automapping eines gesamten Levels zaubern zu können. Zu beachten ist noch, daß nur Elfen Distanzwaffen ( Schleuder, Bogen ) benutzen können und dafür Extrapunkte erhalten. Der Weg nach Cyldane Nachdem Ihr Eure Party zusammengestellt und Euch beim Händler mit dem Nötigsten ausgerüstet habt, begebt Ihr Euch hinaus in die Wildnis, um die erste Aufgabe zu erfüllen. Laßt am besten einen Platz in der Party frei, denn vor der Stadt erwartet euch der Krieger Sigurd, den Ihr unbedingt auf Eurer ersten Erkundung mitnehmen solltet. Er ist ziemlich stark und kann jeden Charakter bis zu zweimal wiederbeleben, falls es nötig sein sollte. Ihr könnt übrigens in jedem Wirtshaus neue Partymitglieder aufnehmen, entlassen könnt Ihr sie auch in der Wildnis. Sie gehen dann selbst in ein Wirtshaus und stehen wieder zur Verfügung. Orientiert Euch erst mal am Stand der Sonne nach den Himmelsrichtungen und schlagt den Weg nach Westen ein. In der Nähe eines Wirtshauses trefft Ihr auf zwei Eingänge zu den Zwergminen, und eine gute Waffe ( Heft der Kraft ) läßt sich in dieser Gegend ergattern. Nehmt den nördlichen Eingang zu den Zwergenstollen, im südlichen stößt Ihr auf ziemlich schwierig zu besiegende Gegner. Ihr solltet anfangs alles an Waffen und Ausrüstungsgegenständen mitnehmen, was Ihr bekommen könnt. In der nächsten Stadt könnt Ihr es für die dringend zum Trainieren benötigten " Aurels " eintauschen. Im ersten Level der Minen ist die Kristallkugel versteckt ( ziemlich am Anfang im Nordteil ), die Euch beim Kartieren hilft. Das Amulett, das Ihr zu Beginn erhalten habt, besitzt Ihr doch hoffentlich noch ? Es wird später noch sehr wichtig sein. Nun gilt es erstmal, den Ausgang (Notausgang) in Richtung Westwelt und Cyldane zu finden. Dazu begebt Ihr Euch hinunter in den zweiten Level. Hier liegt auch der Stahlschlüssel, ohne den ihr die Tür nicht öffnen könnt. Weiter hinab in das Stollensystem solltet Ihr vorerst nicht gehen. Habt Ihr den Schlüssel gefunden ( im Südosten dieses Levels ), könnt Ihr den Gang im Nordwesten ans Tageslicht emporsteigen. Hier im Westteil der Wildnis schlagt ihr euch nach Nordwesten durch, bis Ihr die Stadt Cyldane erreicht habt. Eure erste Aufgabe ist damit bestanden, und Ihr bekommt einen neuen Hinweis, was zu tun ist. Seid nicht traurig, wenn Sigurd Euch jetzt verläßt, Ihr werdet bald neue Weggefährten treffen. Den Westteil solltet Ihr grundsätzlich nicht mit der kompletten Party bereisen, da Ihr sonst einige wichtige Dinge nicht erhalten könnt. In Cyldane verkauft Ihr alles überflüssige im Laden und trainiert am besten beim Zunftrat die verschiedenen Sprachen. Dadurch steigert sich die zum erfolgreichen Zaubern unbedingt notwendige Konzentrationsfähigkeit Eurer Helden, und Ihr kommt auch mit unterwegs auftauchenden Gruppen besser ins Gespräch und könnt eventuellen unliebsamen Kämpfen aus dem Wege gehen. Die Abtei von Sagacita und die Katakomben Frisch gestärkt und ausgeruht und wohl schon mit einigen neuen Zaubersprüchen versehen, begebt Ihr Euch nun an die nächste Aufgabe; die Erforschung der südlich von Cyldane gelegenen Abtei von Sagacita und ihrer Kellergewölbe, den Katakomben. Im ersten Level solltet Ihr Euch den gut versteckten Lichtbringer ( im Nordosten ) und einen magischen Schutzring ( im Westen ) nicht entgehen lassen. öfteres Abspeichern des Spielstandes ist hier schon angesagt, denn einige Magier beherrschen absolut tödliche Sprüche. Priester, denen Ihr begegnet, solltet Ihr nach Möglichkeit nicht bekämpfen. Sie lassen sich in den meisten Fällen zu einem kampflosen Abzug überreden, was Euer Verhandlungsgeschick für spätere, härtere Auseinandersetzungen erhöht. Den Mönch mitzunehmen hat noch keinem geschadet. Ein Stockwerk tiefer befindet sich die umfassende Bibliothek des Klosters, in der Euch die erste Hälfte eines zerrissenen Buches nähere Informationen zu den Vorgängen in Faerghail in früherer Zeit liefert. Im Westen findet Ihr das Einstiegsloch zu dem verzweigten unterirdischen Gängesystem der Katakomben. Hier gibt es die ersten Fallen, die Eurer Party das Leben schwermachen, und neben einer Karte, die auf eine Abbildung im Handbuch verweist, vor allem den zweiten Teil des zerrissenen Buches zu holen. Steigt Ihr im äussersten Südosten tiefer in die Katakomben hinab, findet Ihr gleich mehrere wichtige Sachen. Um überhaupt wieder zurückkehren zu können, müßt Ihr das Seil finden. Das liegt gleich neben der von Speeren durchbohrten Leiche im Osten. Sucht auch nach dem Schutzring und einem Erfahrungstrank, der einen Charakter eine Stufe höher bringt. Eine Heilquelle im Süden regeneriert Eure Wunden. Den Steinsarg müßt Ihr trotz seines Gewichtes unbedingt mitnehmen, da er Euch später noch gute Dienste erweisen kann. Außerdem ist in diesem Level noch ein " aufblasbarer Gummidrachen " versteckt ( gleich hinter der Mauer am Nordende des langen Ganges nördlich vom Eingang ), an den Ihr aber wohl nicht herankommen könnt, da Ihr ja keine Wände einreissen koennt ( jedenfalls jetzt noch nicht ). Nun solltet Ihr Euren Leuten wieder etwas frische Luft gönnen, Ihr habt Euch doch das Einstiegsloch auf der Karte markiert, oder? Zurück in Cyldane koennt Ihr alles nicht Notwendige verkaufen, es steht Euch bei späterem Gebrauch beim Händler in Thyn auch zur Verfügung. Außerdem koennt Ihr mit geschicktem Feilschen Euer Verhandlungsgeschick steigern. Das Orakel Beim Herumstreifen im Westteil werdet Ihr im Norden auf den Eingang zum Orakelgelaende treffen. Nehmt auf jeden Fall den Priester Ihl Kazar, der sich Euch als Begleiter anbietet, in die Party auf, den Burschen koennt Ihr später noch sehr gut gebrauchen. Im Verlauf des Abenteuers erhaltet Ihr von ihm einen Lederbeutel, ohne dessen späteren Gebrauch sich Eure Aufgabe nicht meistern läßt. Ihr müßt bei vier Elementariern Rätselfragen lösen, bevor Ihr zum steinernen Kreis des eigentlichen Orakels vordringen koennt. Diese sind aber recht leicht zu lösen und sollten keine Schwierigkeit darstellen. Notiert Euch die Anweisung des Orakels, denn sie ist der Schlüssel zur Lösung des Spiels. Jetzt koennt Ihr Euch eigentlich auf den Rückweg nach Thyn begeben oder noch etwas in der Gegend herumstreifen. Dabei werdet Ihr feststellen, daß der Südosten für Eure Party nicht zugänglich ist. Dorthin gelangt Ihr erst viel später im Spiel. Es geht also wieder den schon bekannten Weg durch die Zwergenminen. Hier dringt Ihr nun etwas tiefer ein, um Euch im dritten Level ganz im Süden in der grossen Halle das Schiesspulver zu besorgen. Hiermit koennt Ihr unpassierbare Wände und Türen zum Einsturz bringen. Dieses Dynamit hilft an einigen Stellen, wenn alles andere versagt, als letztes Mittel weiter. Leider läßt es sich nur einmal benutzen. Man findet es aber immer an derselben Stelle. Es ist also ganz hilfreich, wenn Ihr Euch die Fundstelle markiert. Im nächsten Level kann sich die Party mit einer guten Waffe, dem Inquisitor, ausrüsten, sofern Ihr ein Breitschwert dabei habt. Ebenfalls im Nordosten erhaltet Ihr einen nützlichen Tip ( Vorsicht: Stolleneinsturz ). Dann ist aber vorerst Schluß mit dem weiteren Vordringen in die Tiefe des Minensystems, denn im Süden verstellt Euch ein Wächter den Weg. Die Antwort auf seine Frage erhaltet Ihr an ganz anderer Stelle. Also zurück zum Ausgang, der hoffentlich noch nicht verschüttet ist, und ab nach Thyn. Hier solltet Ihr Eure angesammelten Tränke dem Händler mal anbieten. Er identifiziert sie Euch kostenlos. Die Elfenpyramide Erinnert Ihr Euch noch an die Worte von Ihl Kazar am Eingang zum Orakel ? Der nächste Weg führt nach Nordosten zum Friedhof, wo die Inschriften der Gräber zu studieren sind, und dann weiter in den äußersten Nordosten. Dort wartet ein EIfenwächter auf die Beantwortung einer Frage aus dem EIfenstammbaum. Diesen findet Ihr auch im Handbuch. Allerdings ist dort ein Druckfehler: Anstelle von Alganor muß es richtig Aeganor heißen. Im ersten Level der Pyramide gibt es zwei magische Stäbe und kurz vor dem Aufgang einen wichtigen Tip zu kaufen. Ihr habt aber inzwischen reichlich Geld auf Eurer Suche einsacken können, und so sollte die Bezahlung kein Problem sein. Ein Stockwerk höher befindet sich im Süden der Elfenkerker. Der dazugehörige Schlüssel ist nicht weit vom Eingang entfernt zu finden, und beim Kerkerwaechter sagt Ihr einfach genau das, was er haben möchte. Merkt Euch den Namen des befreiten Zwerges gut. Nun begebt Ihr Euch wieder ins Treppenhaus und steigt weiter nach oben. In diesem Level gibt es mehrere wichtige Ausrüstungsgegenstände. Vor allem gute Panzerungen für Diebe, Schmiede und Heiler/innen, aber auch böse Fallen. Also öfters abspeichern, besonders bevor Ihr vielleicht unvorsichtig die falschen Knöpfe drückt. Habt Ihr die vier Elementschlüssel und die Inforolle E gefunden, koennt Ihr Euch in das oberste Stockwerk der Pyramide aufmachen. Hier stehen Euch einige nicht ganz leichte Kämpfe bevor, besonders die Dragonetten sind mit Vorsicht zu geniessen. Vielleicht koennt Ihr sie ja ködern ( sie sollen gierig nach Rationen sein ) und Euch fürs erste etwas Ruhe verschaffen. Sucht als erstes nach dem Antlitz des Balan. Hier hilft nur die Gabe von Ihl Kazar weiter, und denkt auch an seine Worte. Ganz im Westen findet Ihr eine verschlossene Tür die zum Thronsaal des Elfenkönigs führt. Diese Tür habe ich nur mit dem Schiesspulver wegsprengen können. Die schwarzen Flammen sollten kein Problem für Eure Helden sein, denn Ihr kennt ja den Inhalt der Inforolle und habt Eure Tränke untersuchen lassen. Nun " dreht " es sich nur noch um die Frage des Elementarwächters, bevor Ihr dem alten Elfenherrscher gegenübersteht. Er gibt Euch zwei Hinweise für die Zwergenminen und einen Elfenbogen als Dank für seine Rettung. Danach koennt Ihr die Pyramide schnell verlassen und Euch erstmal im nächsten Wirtshaus oder der Heilquelle nahe des Pyramideneingangs von den Strapazen erholen. Wieder in die Zwergenminen Da Ihr jetzt wißt, wozu das Amulett dient, habt Ihr immer eine Möglichkeit, Euch in den Zwergenminen mit dem begehrten Schiesspulver einzudecken. Es kann als letztes Mittel in aussichtslosen Lagen eingesetzt werden. Begebt Euch gleich zum südlichen Eingang der Minen und geht sofort die Treppe nach Norden hoch in den vierten Level. Das Portal öffnet sich wie gesagt, und auch auf die " verfluchte " Frage des Elementarwächters kennt Ihr die richtige Antwort. Ihr habt Euch ja die Stelle im dritten Level gemerkt, wo Ihr das begehrte Dynamit finden koennt. Wenn Ihr diese Tour mehrere Male macht, koennt Ihr im dritten und vierten Level versteckte Schatzräume ausplündern, indem Ihr einfach die Wände wegsprengt. Nehmt aber sicherheitshalber ein paar Beutel von diesem Zeug mit auf die nächsten Expeditionen. Tiefer in die Minen einzudringen lohnt sich jetzt noch nicht. Tempel der Drachendiener Südlich von Thyn befindet sich dieser Tempel, den Eure Party sich als nächstes Erkundungsziel vornehmen sollte. Das Erdgeschoß bietet neben einigen Tränken ( Weihwasser gleich rechts im Westen ) nichts Besonderes. Dafür gibt es im Keller gleich mehrere wichtige Sachen. Sie befinden sich, bis auf die Mithrilkugel, die im äussersten Südosten versteckt ist, alle im westlichen Teil des Raumes. Von den drei magischen Stäben ist der Schlüsselstab besonders wichtig, was Ihr auch daran erkennen koennt, daß ihn ein Drache in seinen Fängen hält. Die Frage des Feuerelementariers solltet Ihr ganz wörtlich nehmen, ansonsten gibt es noch einen Umweg im Süden, um in den Wohnraum des Hohepriesters und an die Henkersklinge und den Stab des Lichts zu gelangen. Haben die Sprüche der Echsenpriester Euren Helden zu sehr zugesetzt, können sie Ihre Wunden an der Quelle südwestlich der grossen Halle heilen lassen. Frisch gestärkt und erholt macht Ihr Euch nun auf den Rückweg nach Thyn und besucht dort sicherlich den Rat der Zünfte, um die frisch erworbenen Erfahrungspunkte in höhere Erfahrungsstufen und neue Zaubersprüche umsetzen zu lassen. Das Schloß Als Ihr Euch auf den Weg macht, um das im Nordwesten liegende Schloß zu besuchen, brauen sich am Himmel Gewitterwolken zusammen. Das Unwetter entlädt sich gerade, als Ihr den Eingang zum Schloß erreicht habt, und die Pforte hinter Eurer Party zuschlägt. Das Gebäude ist etwas verwinkelt aufgebaut: zwei Stockwerke im Schloß, zwei Etagen im Keller und zwei Schloßtürme der " Seelenfänger " im Südwesten und der " Schuldturm " im Südosten ergeben den gesamten Grundriß. Eine ganze Anzahl von Geheimtüren erschweren die Orientierung. Da Ihr inzwischen schon eine Menge Erfahrung besitzt, werdet Ihr Euch recht gut zurechtfinden können. Ich werde mich deshalb bei der Beschreibung auf das Nötigste beschranken. Auf jeden Fall solltet Ihr das Schloß nicht eher verlassen, bis Ihr den Smaragd erhalten habt, der sich ganz oben im Seelenfaenger ( " Zutritt nur für den Schlossherrn " ) nur mit einem Hilfsmittel "herausfischen" läßt. Ebenfalls sehr wichtig ist der Gotterhammer ganz im Norden des ersten Kellerlevels nach den vielen Dreh- und Dunkelfeldern ( ebenfalls " Zutritt nur für den Schlossherrn " ). Im Schlossparterre ist ein Knopf, der das Kraftfeld in der Nähe ausschaltet. Der lange Gang im Westen führt zum " Seelenfaenger ", von dem man in den Keller gelangen kann. Das obere Stockwerk des Schlosses erreicht man über das Treppenhaus des " Schuldturms ". Ihr koennt nun verschiedene Wege einschlagen: entweder in den Keller oder ins obere Stockwerk des Schlosses gehen oder einen der Türme besteigen. Ich habe den Weg über den Schuldenturm nach oben gewählt und bin dann über den Seelenfaenger in den Keller hinabgestiegen. In der ersten Etage des Schlosses findet Ihr u.a. den Türschlüssel für die Rückkehr, ein Diadem, einen Ring und im Nordosten versteckt den Talisman, der Charaktere allmählich heilen kann. Im Schuldturm gibt es neben einem guten Kampfstab und dem Heft der Kraft ( " Zugang nur für den Schlossherrn " ), das Ihr aber wohl schon woanders gefunden habt, einen geheimen übergang zum Seelenfaenger. Hier oben lassen sich Glaswände seitlich umgehen. Sand macht glatte Gänge passierbar, und eine Rutschpartie kann Eure Party direkt in den Keller befördern. Seid Ihr in der Turmspitze angekommen, koennt Ihr die Glaswand östlich umgehen. Ich habe mir den Zugang zum Wasserbecken mit dem Smaragd am Grunde nur seitlich freisprengen können. Das Gerät zum Fischen habt Ihr doch sicherlich dabei ? Zwei Etagen tiefer läßt sich eine Holztür östlich umgehen - die Beantwortung der Frage sollte Euch nach so vielem Treppensteigen aber leichtfallen. Im ersten Kellergeschoß erwartet Eure Helden ein Labyrinth von Geheimtueren, ehe Ihr im Nordwesten den Eingang zur grossen Halle mit vielen Grabkammern erreicht. Hier ruht Graf Kovacs, der Euch das Sturmzepter vermacht, und im Norden liegt der Goetterhammer. Um den zu erreichen, müßt Ihr Euch in die kreuzförmige Kapelle im Südosten begeben und von den drei Knöpfen den richtigen drücken. Tips dazu geben Euch zwei Gespenster, und auch eine Karte im Handbuch ist recht nützlich. Wenn Ihr auf einen Knochen stoßen solltet, läßt ihn nicht liegen. Damit lassen sich noch bestimmte Tiere ablenken. Ganz unten im Keller sind das Gefängnis und die Folterkammer untergebracht. Hier öffnet ein Zinkschluessel die Zellen, mit etwas Wasser kann man einem Angeketteten ein Geschenk entlocken, ein gläserner Knopf führt unweigerlich zu Kopfschmerzen, die sich aber mit einem Knopf aus Stein in Grenzen halten lassen. Wachhunde lassen sich ködern, und auch Zettel auf dem Boden sollte man nicht achtlos übergehen. Habt Ihr auch den Wahrungsring gefunden, koennt Ihr dieses schaurige Schloß eigentlich nerlassen. Noch einmal die Zwergenminen In Thyn angekommen, habt Ihr nun mehrere Möglichkeiten weiterzumachen. Ihr koennt Euch in den Zwergenminen einen guten Ring (Kraftring) holen. Dieser ist aber nur zu erreichen, wenn man fast alle Ausruestungsgegenstaende, Rationen und das Geld vorher wegwirft, da nur so der nachgiebige Boden bei einer Quelle betreten werden kann. Dahinter liegt dann das Item neben einer Heilquelle versteckt. Entscheidet Ihr Euch für diesen Ausflug, ist es ratsam, alle wichtigen Items beim Händler zu deponieren und nur solche Waffen und Panzer anzulegen, auf die man dann verzichten kann. Den Kraftring, der für die Lösung des Spiels aber nicht unbedingt notwendig ist, findet Ihr am Ende des langen Ganges genau im Süden des fünften Levels der Zwergenminen. Verzichtet Ihr auf diesen Ring, koennt Ihr die tieferen Levels der Minen erkunden und noch einmal nach Thyn zurückkehren, um zu trainieren und Zaubersprüche zu lernen, oder Ihr koennt Eure Party gleich für den Endkampf ausrüsten. Dann sollten Eure Helden aber mindestens 100 Trefferpunkte besitzen. Entscheidet Ihr Euch für die abschließende Expedition, solltet Ihr den schwersten Gegenstand, den Ihr bis dahin gefunden habt ( Ihr erinnert Euch, das war in den Katakomben ) mitnehmen. Dazu das wichtige Item aus der Elfenpyramide, alle Stäbe sowie den Goetterhammer und den Edelstein aus dem Schloß. So ausgerüstet nehmt Ihr gleich den südlichen Eingang der Minen und macht einen Abstecher nach oben zum Fundort des Schießpulvers. Danach erforscht Ihr den fünften Level der Minen. Hier solltet ihr Euch den Lebensstab holen. Er befindet sich am Ende der Sackgasse, die im Westen zuerst nach Osten verläuft und dann nach Norden abbiegt. Die letzte Wand im Norden müßt Ihr wegsprengen. Habt Ihr dann noch Schiesspulver übrig, koennt Ihr die große Schatzhöhle ganz im Südosten ausplündern. Hier gibt es u.a. gute Tränke zu holen. Vorsicht bei der Quelle am Gebetsstein, sie könnte sich als tödliche Falle erweisen. Nach einigen Dreh- und Dunkelfeldern habt Ihr dann im Norden den Zugang zum tieferen Stollen gefunden. Hier schaltet Ihr die Demonstrationsfalle im Norden wie angegeben aus und läßt Euch von der erscheinenden Wand nicht verblüffen. Ein anderer Zugang öffnet sich dafür etwas im Westen. Bei der weiteren Erforschung stoppt Euch im Südwesten ein heißer Lichtstrahl. Der läßt sich vorerst nicht überwinden, auch der Knopf hilft da nicht weiter. Schließlich kommt Ihr auch ganz im Südosten nicht mehr weiter. Ein Zwergenschmied hält Wache und verlangt von Euch eine Losung. Da erinnert Ihr Euch rechtzeitig an seinen von Euch aus dem Kerker der Elfen befreiten Freund und sagt ihm dessen Namen. Freundlich gewahrt er Euch Zutritt zu einer Höhle, in der Ihr drei Eurer Kämpfer mit notwendiger Panzerung versehen koennt. überseht nicht den Zwerg in der Ecke, der auf Arbeit wartet. Gebt ihm einen Klumpen des Erzes, das Ihr hier gefunden habt, und er wird daraus einen besonderen Schild herstellen. Scharfsinnig überlegt Ihr: " Könnte man damit etwa einen Lichtstrahl reflektieren? " Ihr probiert es aus, und es klappt. Damit habt Ihr nun das letzte der drei Items gefunden, die Euch den Zugang zum Berg öffnen. Ihr erinnert Euch doch noch an die Hinweise aus der Pyramide ? Gebt alle drei am besten dem Magier, und er wird daraus einen neuen Stab zusammenfügen. Habt Ihr inzwischen den Steinschlüssel gefunden, koennt Ihr auch beim Zwergenschmied eine Abkürzung zum Ausgang im Südosten benutzen. Nun erwartet Eure Helden im siebten Level ein Labyrinth von tödlichen Fallen. Hier trefft Ihr zwar auf keine Gegner, aber bis auf die Lichtsprüche versagt sämtliche Magie in dieser riesigen Halle. Zu allem überfluß kann man hier auch keinen Spielstand abspeichern. Haltet Euch an die südliche Route, wo Ihr nur zwei relativ harmlose Gasfallen passieren müßt. Also jedesmal rasten und dem Charakter, der Wache hält, mit dem Talisman die verlorenen Trefferpunkte zurückgeben. Die Items in den beiden Hohlen überseht Ihr ja sicherlich nicht. Jetzt erreicht Ihr nach einem kurzen Zwischenstop in einer Höhle des sechsten Levels über einen langen Gang wieder das Tageslicht. Hier im Südostteil der Westwelt findet Ihr eine Heilquelle und trefft auf die versteinerte Figur eines Halblings. Diesen solltet Ihr mit einem Stab, zum Leben erwecken. Als Dank dafür gibt er Euch mit dem Steinschwert eine wichtige Waffe zur Bekämpfung des roten Drachens. Kurz darauf steht Ihr vor dem versperrten Zugang zum Vulkan. Ihr habt inzwischen den richtigen Stab und auch die Tageszeit, zu der sich der Berg öffnet, ist Euch bekannt. Also allen Mut zusammengenommen und auf in den letzten Kampf. Der Vulkan Hier im ersten Level gilt es nur, sich durch ein Gängegewirr voller Dreh- , Dunkel- und Schwächungsfelder zum Ausgang im Südosten durchzukämpfen. Zur Not findet Ihr eine Heilquelle im Nordwesten in der Nähe des Eingangs. Ein Stockwerk tiefer befindet Ihr Euch in den vier Bereichen der Elementarier, die Ihr mittels Teleports durchqueren müßt. Ihr beginnt im Feld des Erdelementariers, das voller Dreh- und Kraftfelder steckt. Der Zugang zum Wächter im Zentrum ist über ein Drehfeld im Osten zu erreichen. Nachdem Ihr die " frostige " Frage beantwortet habt, erhaltet Ihr trockenen Lehm und werdet ins Feld des Wasserelementariers befördert. Nach Passieren einiger Geheimtueren und vieler Dunkelfelder trefft Ihr ihn im Südwesten seines Bereichs. Das Wasser, das er Euch gibt, verrührt Ihr mit dem Lehm und läßt Euch nach Südosten ins Terrain des Luftelementariers teleportieren. Die durchsichtigen Glaswaende werden Euch einige Kopfschmerzen bereiten, ehe Ihr im Süden den Zugang zum Zentrum gefunden habt. Für den Lehmklumpen, den Ihr dem Luftelementarier gebt, erhaltet Ihr einen Schlüssel. Darauf werdet Ihr in den südwestlichen Abschnitt gebeamt, den Ihr auf dem schnellsten Weg durchlaufen koennt. Das Loch im Nordwesten dieses Teilbereichs führt Euch direkt ins Zentrum des Vulkankraters. Habt Ihr den Shaolinstab, koennt Ihr im Westen einen uralten Eremiten bei seiner Meditation stören. Aber laßt ihn am besten in Ruhe, bevor er Euch verwünscht. Nach einiger Zeit steht Ihr vor dem brodelnden, blubbernden Lavasee. Hier ist guter Rat teuer, oder habt Ihr einen Gegenstand dabei, der groß und stabil genug ist, um der Party als Kahn zu dienen? Wenn ja, schippert Ihr in den südöstlichen Arm des Lavasees und laßt beim Feuerelementarier Euren Schlüssel harten. Haben die Kämpfe Euch zu sehr mitgenommen, koennt Ihr im suedwestlichen Arm des Lavasees hinter einer Geheimtür eine Heilquelle finden. Nun steht der Endkampf kurz bevor. Nachdem Ihr im Süden nach einigen Kämpfen die Tür mit dem Tonschlüssel geöffnet habt, seid Ihr in der Halle des grossen roten Drachens. Jetzt koennt Ihr im Osten hinter einer Geheimtür noch eine Schatzkammer plündern oder gleich den Käfig betreten ( vorher unbedingt abspeichern ). Der Drache ist kein leichter Gegner. Schwimmt er aber schließlich in seinem Blut, erfüllt Ihr mit einem kurzen Schwung das Orakel und lehnt Euch bequem zurück, um die gut gemachte Schlusssequenz geniessen zu können. ( Autor: Unbekannt ) |
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