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Der Schatz Im Silbersee | |||
Hersteller : | Software 2000 | ||
Genre : | Abenteuer | ||
Jahr : | 1994 | ||
Bewertung : | 74 % |
Kapitel 1
Old Firehand befindet sich an Deck eines Schiffes, als ein Tramp zwar nicht gerade die Katze aus dem Sack, dafür aber zumindest mal den Panther aus der Kiste läßt. Glücklicherweise ist dabei ein Stück Holz abgefallen, das wir uns umgehend unter den Nagel reißen. Mit diesem gefährlichen Schlagholz bewaffnet, begeben wir uns unterhalb der Kiste rechts in Position und braten der schwarzen Miezekatze ordentlich eins über woraufhin diese ins Wasser stürzt und erschossen wird. Nachdem wir das Brett wieder an uns genommen haben, werden wir von Tante Droll und Mister Patterson in die Bar eingeladen. Der hinterlistige Colonel, der die Szene aufmerksam verfolgt hat, würde nur zu gerne wissen, was Tantchen und Patterson uns dort zu flüstern haben, und schickt uns deswegen den Schiffsjungen zum Spionieren hinterher. Um den Lauschangriff abzuwehren, krallen wir uns die Tasse von der Theke, füllen sie mit einem guten Schluck Tinte aus dem Tintenfaß auf dem Tresen und schütten die dunkle Brühe in den Putzeimer. Somit ist der Schiffsbengel erstmal beschäftigt, und wir können ungehindert ein kleines Schwätzchen halten. Mr. Patterson vertraut uns gegen Ende des Gesprächs ein wertvolles Messer zur Aufbewahrung an. Wir stopfen den edlen Rippenkitzler in unsere Tasche, verlassen die Bar, stiefeln auf dem Vordeck nach oben und nehmen 0 den Eimer hinten in der Ecke in Gewahrsam; danach eilen wir flotten Schrittes in Kabine Nummer drei. Der Schrank im Zimmer ist fast leer, nur eine Hutschachtel staubt vor sich hin, darin liegt - o Wunder - ein Hut mitsamt Schleier. Richten wir unser Augenmerk also lieber mal auf wichtigere Dinge, z.B. den herumstehenden Krug. Er ist bis zum Rand mit Wasser gefüllt welches wir, weil uns gerade nix Besseres einfüllt, in unseren Eimer kippen. Als wir den Raum wieder verlassen möchten, kommt die Besitzerin und fragt erbost, was hier gespielt werde, aber mit der Erklärung, da§ alles einem guten Zweck diene, gibt sie sich zufrieden und läßt uns zu Kabine Nummer zwei gehen. Dort wohnt Tante Droll, den wir überreden müssen, den Hut zur Tarnung aufzusetzen und so die Banditen abzulenken. Nachdem die Wache weg ist, kriecht Old Firehand in die Kiste, wird aber prompt erwischt und niedergeschlagen. Als er wieder zu sich kommt, fehlt das Messer, aber Tante Droll hat den Colonel gefangengenommen und bringt den Bösewicht zum Kapitän. Jetzt rennt der Maschinist aus der Tür und hechtet mit dem Ausruf "Wir sinken!" ins Wasser. Das Faß in der Ecke wird noch schnell einkassiert, dann wird der Maschinenraum untersucht. Rechts in der Ecke liegt ein Kohleschieber, damit können wir die untere Feuerluke öffnen und das Feuer mit dem vollen Wassereimer löschen. Benutzt man nun das Faß an der oberen Luke, findet man darin das Messer, in einen Lappen eingewickelt. Flugs verbindet man den Lumpen mit dem Holzstück der Pantherkiste und stopft damit das Loch. Die Gefahr ist gebannt und das erste Kapitel somit beendet. Kapitel 2 Nachdem Tante Droll gefangengenommen wurde, stehen wir wieder am Flußufer. In der Bildmitte warten ein paar Kieselsteine auf uns, auch das Schilf findet unseren Gefallen, deshalb kassieren wir beides ein. Ein Bild nach rechts schnarchen die bösen Jungs, nur ein einsames Männeken bewacht den gefangenen Freund. Dieses wird durch einen geworfenen Kiesel abgelenkt, was uns auch noch die Waschbärmütze einbringt. Der Tante können wir noch nicht helfen, deshalb gehen wir ein Bild nach links, überqueren die Kreuzung und latschen nach links ins nächste Bild. Unserem Argusauge entgeht nicht, da§ im Gebüsch ein Messer vor sich hin rostet, das wir uns natürlich sofort schnappen und damit nach links weiterlaufen. Sobald wir die Lichtung betreten, kommt ein Mann aus dem Zelt und erklärt nach längerer Debatte, da§ er unbedingt eine Karte brauche, sonst finde er nicht aus dem Wald heraus. Mit dem Versprechen, ihm eine zu besorgen, verlassen wir die Lichtung und stiefeln zurück zur Kreuzung. Diesmal geht's nach unten, wo im nächsten Bild eine Holzhütte steht. Die aufgehängte Wäsche wandert sofort in unsere Taschen, anschließend wird der Hund mit der Bibermütze beschäftigt und das Haus durch die Hundehütte betreten. Die Flasche Whiskey kommt uns gerade recht, trinken sollte man ihn allerdings nicht, denn nach drei Schluck ist unser Held bereits am Ende. Unter dem Bett gammelt noch ein Koffer rum, der auch gleich die Wäsche aufnehmen kann, nur schließen läßt er sich nicht. Also gehen wir zurück zur Lichtung und tauschen den Schnaps beim Händler gegen einen Gürtel ein, den wir sogleich um den Koffer schnallen. Wieder in der Hütte, kann man sich nun den Dachboden vornehmen, die Dachluke muß dazu nur mit dem Koffer benutzt werden. Das Brot, das in einer Schachtel vor sich hin schimmelt, wird ebenso eingesackt wie (.er Beutel und der Axtstiel. Rechts im Schrank liegt außerdem noch eine Karte, aber der alte Tölpel stellt sich so dusslig an, da§ das gute Stück unter den Schrank rutscht. Deshalb hangeln wir uns einen Stock tiefer und wühlen etwas in der Asche des Kamins, dort liegt nämlich ein Schürhaken, und damit kommt man an die Karte. Bevor wir das traute Heim verlassen, schnappen wir uns noch den Vogelkäfig. Wieder an der frischen Luft, benutzt man das Messer am Schilf und bekommt einige nette Stube, um damit den Käfig zu reparieren. Auch das Brot mu§ noch mit dem Vogelgefängnis benutzt werden, und schon kann man das gute Stück an die Leine hängen. Alsbald kommt ein Piepmatz geflogen und fängt sich selber in der Falle. Nachdem der Käfig wieder abgenommen wurde, geht die Reise zurück zur Lichtung, um dem Händler im Tausch gegen einige Knallfrösche die Karte unterzujubeln. Die Knaller wandern sofort in den Beutel, und erst jetzt marschiert man an der Kreuzung nach oben und gelangt so zurück zum Flußufer. Hier wird der Beutel mit dem Vogel verwendet, worauflhin dieser die Sprengsätze ins Feuer wirft. Tante Droll ist jetzt zwar befreit, aber die bösen Buben fackeln gleich darauf eine Hütte ab und entfleuchen im Kanu. In der Asche des Gebäudes liegt noch eine Axtklinge herum, die wir sofort mit dem Stiel verwenden. Um uns aus dem Steg ein Brett herauszuhebeln, benutzen wir das Brecheisen, das Holz kann man nun als Brücke zu den Baumstämmen benutzen. Die Stricke können unseren Axtschlägen nicht widerstehen, auch das Holzbrett füllt mit einem Streich, und so schwimmen die Stämme flußabwärts und können von den beiden Helden als Brücke zum anderen Ufer benutzt werden. Kapitel 3 Der Mann am Tor macht zwar anfänglich noch Mucken, aber sobald man ihm erklärt, da§ man mit der Hausherrin verabredet sei, und man sich noch identifiziert, wird man eingelassen. Der Weg führt uns sogleich hinters Haus, wo ein Eimer auf uns wartet, außerdem liegen an der Seite des Hauses einige Holzstücke, die wir auch nicht verschmähen. Wieder auf dem Hof, füllt man den Eimer mit Wasser und betritt das Haus. Die Musketen an der Wand lachen uns gleich an, deshalb werden sie einkassiert. Einen Stock höher liegt das Kinderzimmer. Hier findet man verschiedene Dinge, aber nur der Papierdrache, das Schriftstück, die Wollsocken und der Handschuh sind wichtig. In der Küche im Erdgeschoß ist der Ofen eine Untersuchung wert, da man sich aber die Finger verbrennt, sollte man mit dem Handschuh die Klappe öffnen und das Brot an sich nehmen. Auch die Schüssel auf dem Tisch, die Tasse, die Schachtel und das Messer kommen uns gelegen. Rechts geht's in den Keller, dort lagern noch jede Menge Kartoffeln, die wir an uns nehmen und ins Faßlegen. Sofort erwacht der Lagerarbeiter in Old Firehand, und er packt das ganze Gemüse ins Faß, hinter der Kiste verbirgt sich nämlich eine geheime Kammer. Dort lagert der Hausherr seinen Schnaps und Streichhölzer. Das Wasser im Eimer füllen wir in die Öltonne, aber das Öl läßt sich trotzdem noch nicht abschöpfen. Erst nachdem wir noch zweimal Wasser nachgefüllt haben, können wir das Öl in der Tasse mitnehmen. Bevor wir dem Keller Lebewohl sagen, greifen wir uns noch die Schaufel in der Ecke und kehren zurück ins Wohnzimmer. Holzstücke und das Papier landen im Kamin, anschließend geht's zurück in den Hof. Abermals wird der Eimer mit Wasser gefüllt, nur wird diesmal die Mauer einer Untersuchung unterzogen. Mit der Leiter erklimmen wir die Wehrmauer und lösen den Spachtel aus dem Zement, dazu braucht' s nur etwas vom feuchten Element. Zurück im Hof, biegen wir um die Ecke und öffnen das Brot mit einem Doppelklick der Maus. Darin findet sich der Schlüssel für die Tür. Auf dem Dach wird die Handwinde mit dem Öl aus der Tasse geschmiert und herabgelassen. Da im Moment nicht mehr zu tun ist, geht's wieder hinab und hinter das Haus. Der Mist stört den Helden, deshalb wird er mit der Schaufel umgegraben. Mit jeweils einem Doppelklick auf die Flasche und den Drachen bekommt man ein genügend langes Seil, um in die Höhle zu klettern. Die Spitzhacke am Ufer ist so gut wie einkassiert, und auch der Salpeter klebt nicht länger an der Wand, sondern wird mit dem Spachtel abgekratzt. Wieder im Hinterhof, verwendet man die Hacke mit der Schaufel und buddelt den hintersten Pfahl aus dem Boden. Jetzt geht es zurück ins Wohnzimmer, dort ist inzwischen der Kronleuchter gelandet. Dieser wird sofort geplündert: Kerzen und Kerzenhalter wandern in unser Inventory. Die einzelne Kerze läßt sich mit dem Streichholz entzünden, erst damit kann der Trapper den Kamin in Gang bringen. Die entstandene Holzkohle wird mit dem Schwefel aus der Schachtel und dem Salpeter in die leere Teigschüssel gepackt und mit dem Spachtel zerkleinert. Die Kanone auf dem Dach lechzt nach Futter, also wird das Pulver reingelegt. eine Kanonenkugel als Nachtisch hinterhergeschoben, die aufgezwirbelten Socken als Lunte mißbraucht und die Kerze, mit Schutzglas bitte, neben den Böller gestellt. Nachdem Old Firehand zurück im Hof ist, läuft der Rest automatisch ab. und wir kommen zu... Kapitel 4 Winnetou wartet geduldig im Steinbruch. bis wir den Geröllhaufen untersucht und das Seil einkassiert haben. Dann betreten wir die Mine. Links unten im Bild liegt etwas Sand herum, ein Bild nach rechts findet sich in der Hütte ein Brecheisen und links daneben eine Fackel. Aber Old Firehand hat leider keinen Feuerstein zur Hand. Na, zum Glück ist Winnetou nicht ganz so unvorbereitet und entzündet auf Anfrage das Holz, das wir auch gleich dazu benutzen sollten, die Hütte auszuleuchten. Hier lungert nämlich noch ein Flaschenzug hemm, der, in Verbindung mit Seil und Balken, ein prima Werkzeug zum Anheben der Lore abgibt. Steht das gute Stück erst mal auf den Schienen, genügt noch ein leichter Druck, und es donnert gegen die Mauer im nächsten Bild. Hier entwendet Old Firehand eine Dynamitstange. um damit den Schutthaufen am Mineneingang wegzusprengen, entzündet wird der Knallkörper Übrigens mit der Fackel. Bevor wir den freigelegten Eingang untersuchen, wird der Sack mitgenommen, der zu Winnetous Füßen liegt. der Sand rieselt auch schon durch unsere Taschen, deshalb wandert er sofort in den Beutel. Die Tür im zweiten Eingang ist noch verschlossen, aber nachdem der Westmann einen Blick darauf geworfen hat. bekommt er von Winnetou die Übersetzung geliefert. Auch der Boden ist eine Untersuchung wert, verbergen sich doch drei Druckplatten unter dem Sand. Mit vereinten Kräften gelingt es den beiden Helden, einen Balken auf die dritte Platte zu stellen, die leeren Felder benutzen sie selber, und schon öffnet sich der Sesam. Der folgende Raum ist momentan noch nutzlos. deshalb entern die beiden sofort die nächste Kammer. Eine Zeichnung an der Wand verrät Old Firehand, in welcher Reihenfolge er die Platten betreten muß, damit sich ein Mechanismus aus dem Boden schiebt. Der kleine Pfeil in der Säule mu§ nach unten zeigen, erst dann kommt im Raum mit dem Totempfahl ein Seil herunter, was uns aber immer noch nicht weiterhilft. Die Statuen rechts und links enthalten nichts als feinen Sand, den wir sofort in die kleinen Öffnungen in der Wand gießen. Auch die Statuen werden eingesteckt, dazu muß man allerdings den Sack als Ersatz zurücklassen. Jetzt kann man die Säulen erklettern und zwei Eisenteile mitnehmen, die man sofort zusammensetzen sollte. um einen großen Schraubenschlüssel zu erhalten. Die kleine Pyramide unter dem Adler erweckt auch noch unsere Neugier, verbergen sich in der kleinen Öffnung doch zwei tolle Sicheln, die sich hervorragend zum Klettern eignen So ausgerüstet, kann der Trapper den Totempfahl erklimmen und das Seil befestigen. Wieder am Boden, werden die Schrauben mit dem Werkzeug gelöst, der Mechanismus im Nebenraum erneut betätigt. und schon öffnet sich der Weg, in eine überflutete Höhle. Die kleine Statue ist als Steighilfe recht praktisch, damit kann Old Firehand den Kopf an der Kette ziehen und so das Wasser ablaufen lassen. Einen Stock tiefer lassen wir die Fliesen an der Wand mitgehen, die beiden Statuen werden zusammengefügt und dienen als Brücke über den Abgrund. Die Tür im nächsten Raum will partout nicht offen bleiben, erst nachdem unser indianischer Freund sie aufhält, läßt sie sich durch Einklemmen der Fliesen in dieser Stellung arretieren. Tata! Letztendlich sind wir also doch noch in der Schatzkammer gelandet. Jedoch währt die Freude darüber nicht allzu lange, denn sofort nach Betreten werden wir von den Räubern Überfallen und dazu gezwungen, den schönen Schatz rauszurücken. Tja, da leider inzwischen auch die Tür wieder ins Schloß gefallen ist. sitzen wir schließlich nahezu ausweglos in der Falle. Doch kein Problem für Super Firehand: Ohne Zögern reißen wir den Tomahawk von der Wand und hacken damit dem Totempfahl die Nase ab. Mit dem Holzzinken in der Tasche durchwühlen wir jetzt schnell noch die herumstehende Kiste und packen die dabei entdeckte Kurbel und das Steigeisen in unser Inventory. Durch den alten Holznase-in-die-Tür-stecken-Trick entkommen wir sodann doch noch aus dem uns zugedachten Kerker und wandern zurück in die Statuenkammer. Der Zeiger hier muß nach unten gebracht werden, damit der schwere Totempfahl wieder auf dem Boden ruht. Sobald dies erledigt ist, sprinten wir pfeilschnell nach draußen zur Felswand. Dort schnallt sich Old Firehand die Steigeisen an die Hufe und erklimmt das Felsplateau. Auf der felsigen Hochebene angekommen. sticht uns sofort eine Winde ins Prärieauge. Na, da woll'n wir doch gleich mal sehen, was passiert, wenn so ein alter Westernhaudegen an der Kurbel dreht: Aha, unter dem See öffnet sich ein großes Loch, das den Colonel samt Schatz verschlingt so ein Pech aber auch! ( Autor: Simone Niederreimer ) |
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