Komplettlösung

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Amberstar
Hersteller : Thalion
Genre : Rollenspiel
Jahr : 1992
Bewertung : 82 %

In TWINLAKE fangt Ihr im Gasthof mit dem Aufbau einer schlagkräftigen Truppe an: SILK möchte gerne Dieb werden und schließt sich Eurer Truppe an.

Die Stadt CRYSTAL ist das nächste Ziel. Im dortigen Gasthof findet Ihr zwei weitere Mitstreiter: GRYBAN, der Paladin werden möchte, und TRASRIC, den schwarzen Magier. Dieser sagt Euch, wo Ihr den Schlüssel zum Turm der schwarzen Magier finden könnt. Im Garten des Gasthofs müßt Ihr den einzelnen Baum, der vom Wasser umgeben ist, untersuchen. Er enthält 5000 Goldmünzen sowie eine Wegbeschreibung zum Turm des Rätselmeisters. Habt Ihr dann noch den Schlüssel aus dem Raum mit den vielen Blumentöpfen geholt ( SPHÄRE DER ÖFFNUNG ), geht es zurück nach Twinlake.

Home, Sweet Home

In Twinlake sucht Ihr das Haus Eurer Familie auf. Die Tür könnt Ihr mit dem Haustürschlüssel öffnen, den Ihr von Anfang an dabeihabt. In Eurem Zimmer findet Ihr einige Gegenstände in der Truhe. Auf dem Flur davor befindet sich eine Kiste, in der eine Robe und ein Kleiner Schlüssel liegen. Wenn Ihr im Schlafzimmer der Eltern den Kleinen Schlüssel benutzt, könnt Ihr im Raum dahinter den Schrank durchsuchen. Alles einsammeln, denn was Ihr nicht gebrauchen könnt, wird zu Gold gemacht.

Im Raum vor der Küche das Bücherregal untersuchen, das gefundene MAGISCHE BILD mitnehmen und auch gleich benutzen. Es zeigt an, ob es Tag oder Nacht wird. Die Küche selbst hat erst später eine Bedeutung, und das Haus ist erst einmal abgehakt.

Draußen trefft Ihr auf ein kleines Mädchen, das Euch eine traurige Geschichte von ihrer entführten Katze erzählt. Eine gute Tat ist in Sicht, läßt aber noch auf sich warten. Beim Kanzler KARWAIN erhaltet Ihr den Auftrag, in den ABWASSERKANÄLEN nach dem Rechten zu sehen. Laßt Euch vom Kanzler den Schlüssel geben, und besorgt Euch beim örtlichen Warenhandel ein paar Fackeln. Und ab geht's in die Untenwelt. Abspeichern ist hier eine gute Idee.

Kanal voll?

Mit Hilfe der Karte ist es hier unten relativ einfach, an die Schätze zu kommen und, natürlich, den RATTENKÖNIG aufzuspüren. Der ist für den Blödsinn im Untergrund verantwortlich und wird gemeuchelt. Um die Ratten zu überstehen, sollte Trasric nach vorne gestellt werden und seinen Spruch " Magische Pfeile " benutzen. Ist die Magie verbraucht, verlaßt Ihr den Untergrund und schlaft eine Nacht zwecks Auffrischung der Magiepunkte. Dann könnt Ihr Euch erneut in der Kanalisation vergnügen. Ist der Rattenkönig einen Kopf kürzer gemacht, so sammelt Ihr alles ein, was er zurückgelassen hat: seinen Kopf und die Katze.

Letztere bringt Ihr Sunny zurück, die dafür dem edlen Retter die Sprache der Tiere beibringt. Redet danach noch einmal mit Sunny, denn sie verkauft jetzt FILZHÜTE für 10 GM. So ein Hut bringt +1 auf den Rüstungsschutz. Den Kopf des Rattenkönigs gebt Ihr beim Kanzler ab. 600 GM Belohnung sind Euch sicher.

Tierisches

Jetzt heißt es, dem Charakter einen Beruf zu verpassen. In dieser Lösung habe ich ihn zum KRIEGER gemacht. Nachdem Ihr der GILDE beigetreten seid und kräftig trainiert habt, führt Euch der Weg zurück zum Haus der Familie. In der Küche könnt Ihr jetzt mit dem Hund sprechen, da Ihr ja die Sprache der Tiere gelernt habt. Der gute SPIKE möchte etwas zu essen haben ( 1 RATION ), danach nehmt Ihr ihn in die Truppe auf und ihm seinen KNOCHEN ab.

Bei einem neuerlichen Besuch im Tanzenden Drachen fangt Ihr ein Gespräch mit der Katze an. Auf die Frage nach dem GEHEIMNIS erzählt sie Euch, wo sich die GILDE DER DIEBE befindet. Hier könnt Ihr SILK ausbilden lassen. Eure Ausrüstung sollte inzwischen mit allem aufgepeppt sein. was Euer Geldbeutel bezahlen kann, denn BRETH, der Wirt des Drachen, verspricht Euch 100 GM, wenn es Euch gelingt, ihm eine Flasche Wein aus dem Keller zu besorgen.

Auf geht's. Neben der Treppe zum Weinkeller befindet sich ein Faß. in dem ein BRECHEISEN liegt, das noch sehr nützlich sein wird. Nachdem Ihr den WEINSCHLEIM besiegt und die FLASCHE WEIN aus der Kiste geholt habt, gebt Ihr die Flasche dem Wirt und erhaltet die Belohnung. Beendet das Gespräch und sprecht Breth dann noch einmal an. Er rückt damit heraus, daß sein Bruder ORLANDO in Crystal ebenfalls Probleme mit seinem Weinkeller hat.

Wir trainieren nun ein bißchen, kaufen Essen, Fackeln usw. ein und - speichern ab.

Geisterstunde

Auf dem Friedhof betretet Ihr die Gruft von SIR MARILLION. Tagsüber trefft Ihr hier GWENDOLYN, die die Rose der Trauer sucht, um ihren geliebten Paladin zu erlösen. Um Mitternacht treibt sich drinnen der Geist von Sir Marillion herum. Sprecht diesen auf GWENDOLYN an, und er wird Euch einen Schlüssel geben. Mit diesem öffnet Ihr die Tür hinter dem Sarg und plündert die Schatzkiste. Ihr findet eine Rüstung und ein Schwert für Paladine sowie etwas Gold. Neben dem Raum mit der Kiste befinden sich zwei mit Wasser gefüllte Becken. Im linken frischen sich Eure Lebenspunkte, im rechten Eure Magiepunkte immer wieder voll auf.

Knochenarbeit

Was machen wir nun mit den Sachen. die nur ein Paladin benutzen kann? Ganz einfach: Wir reisen nach Crystal und lassen Gryban in der Gilde der Paladine ausbilden. In Crystal sucht Ihr zusätzlich FIRLAS, den Knochenleser auf und gebt ihm den Knochen von Spike. Als Gegenleistung erhaltet Ihr das 1. AMBERSTÜCK.

Auf Eurer Karte seht Ihr nordöstlich von Twinlake eine Ruine, wo Ihr das nächste Party-Mitglied anheuern könnt: Den TURM DER WEISSEN MAGIER. In der Gilde, die hier ihr Hauptquartier hat, trefft Ihr auf CRAG, den weißen Magier, den Ihr in die Truppe aufnehmen solltet.

Zurück in Twinlake besucht Ihr SHANDRAs Haus. Von ihm bekommt Ihr einen Laborschlüssel, ein Buch und die Information, daß im Eßzimmer eine Karte der Spielwelt an der Wand hängt - solltet Ihr mitnehmen. Shandra versorgt Euch übrigens mit einem recht guten HEILTRANK. wenn Ihr eine leere Flasche dabeihabt. Mit dem Laborschlüssel öffnet Ihr die Tür im Schlafzimmer und findet in der Schatzkiste des Labors einige nützliche Gegen stände.

Graue Magie

Weiter geht es in Richtung ILLIEN, das Ihr aber noch nicht betretet. Statt dessen wandert Ihr in nordöstlicher Richtung zum Ufer und fahrt mit dem Floß nach Südosten. Nach kurzer Zeit seht Ihr etwas westlich eine Insel mit den TURM DER GRAUEN MAGIER ( Landonis ). In der Gilde im Turm wartet schon SATINE, die graue Magierin auf Euch. Nun endlich ist Eure Truppe komplett, und es kann losgehen.

In Crystal fragt Ihr Orlando nach seinem PROBLEM und stürmt in den Weinkeller, um seinen Pokal zu holen. Als Gegenleistung gibt Euch der Wirt einen Alten Schlüssel, der in das Verrostete Schlüsselloch ( ebenfalls in Crystal ) paßt und den Weg zu seiner Schatzkiste freigibt, in der sich das 2. AMBERSTÜCK befindet.

Wie üblich wird mal wieder ausgerüstet, eingekauft und trainiert. Haben Krieger und Dieb in Twinlake trainiert, empfiehlt es sich, den Warenhandel zu besuchen, um dort den Bernstein zu kaufen.

Per Express in den Keller

Die Villa steht als nächstes auf dem Programm, und die Party folgt schön brav dem Weg bis zum Haus. Irgendwo steht dabei ein einzelner Strauch, in dem sich der Villenschlüssel befindet. Wenn Ihr die Villa betreten wollt, bricht allerdings der Boden unter Euren Füßen ein, und Ihr findet Euch im Keller des Hauses wieder. Von dort begebt Ihr Euch auf die Suche nach Jonathans Labor, wo Ihr ALLE!! Möbel untersucht.

In dem Raum mit den zwei brodelnden Kesseln ist in die Nordwand eine Geheimtür eingebaut, hinter der Ihr eine Schatzkiste findet. Folgende Gegenstände solltet Ihr nach Verlassen des Labors bei Euch haben: 5 Tagebuchseiten, 1 Siegelring. 1 Tunnelschlüssel, 1 Bergkristall und 1 Kompaß. Sofortige Benutzung ist empfehlenswert.

Weiter geht es durch den Alten Tunnel, an dessen Ende eine Treppe zu Breths Weinkeller in Twinlake führt. Von da aus wandert Ihr nach GEMSTONE, wo Ihr bei TORBUS eine Schaufel und eine Spitzhacke kauft.

Verlaßt Gemstone und geht in Richtung Norden zum Haus der KRÄUTERFRAU. Im hinteren Teil des Hauses befindet sich ein Garten, in dem eine alte Frau arbeitet. Sprecht sie auf PILZ an, und sie wird Euch für jeden Pilz, den Ihr abgebt, einen Trank zur Erhöhung der Werte brauen. Nun betretet Ihr das Gebäude im Garten und antwortet dem Rätselmund MERA. Dahinter führt eine Leiter in die IRRWICHT HöHLE. Hier begebt Ihr Euch auf die Suche nach dem Besen der alten Frau, gebt ihn dann MERA, und als Dank sagt sie Euch, wo Ihr das dritte Stück des AMBERSTAR finden könnt: im FROSCHTEICH westlich des Hauses, wenn Ihr die Großen Steine untersucht.

Geschenke

Das GRAB DES PHARAO, dessen Eingang sich in dem Gebirgszug nördlich der BOLLGAR BERGE befindet, ist Euer nächstes Ziel. Dem Rätselmund antwortet Ihr RELANUKH. Holt nun den Schlüssel der Sonne und begebt Euch auf die Suche nach den sechs Geschenken: die Rüstung der Geb, die Robe der Nut, der Stab der Harachte, die Kette der Bala, der Langbogen des Sobek und die Brosche der Gala. Holt sie aus den jeweiligen Dungeons und benutzt sie an den dazugehörigen Stellen.

Nun ist der Weg freigegeben, und Ihr könnt den Teleporter benutzen. Auf geht's zu den Schatzkisten. Greift Euch das 4. AMBERSTÜCK, besiegt RELANUKH und verlaßt den Dungeon mittels des Teleporters.

Wieder im Freien angekommen, begebt Ihr Euch auf den Weg in die nächste Stadt, um die Beute zu verkaufen und zu trainieren. Wenn Ihr in Crystal damit fertig seit, kauft Ihr ein Schiff ( 5000 GM ), mit dem Ihr nun noch einmal zum Pharaonen-Tempel segelt, um ihn endgültig auszubeuten. Ist das geschafft, segelt weiter in Richtung Süden an der Küste entlang. Nach einiger Zeit seht Ihr an der steinigen Küste einen kleinen Bach samt Bootssteg. Dort nehmt Ihr das Floß und folgt dem Bach weiter in Richtung Westen, bis Ihr beim TURM DER SCHWARZEN MAGIER ankommt. Benutzt die Sphäre der Öffnung, um einen der Felsen zu beseitigen, die den Turm umgeben. Dem Rätselmund antwortet Ihr NIKADEMUS.

Bilderrätsel

Nachdem Ihr Trasric trainiert habt, neue Spruchrollen gekauft und gelernt habt, geht es zurück nach Crystal. Dort sucht Ihr das Haus vom LORDKANZLER auf. In der Eingangshalle hängen vier Bilder, die gleichzeitig die Antworten auf die Rätselmünder im Keller sind.

Name des Piraten      - MALTOR
Name der blauen Perle - LEONORE
Name der Trauernden   - FENORA
Name des Gockels      - CALWELL

Die Frau des Lordkanzlers sagt Euch, daß ihr Mann im Keller einige seltsame Experimente gemacht hat. Eines davon muß fehlgeschlagen sein, denn seit diesem Experiment ist er verschwunden. Also ab in den Keller und bei der verschlossenen Tür den Siegelring benutzen. Weiter in Richtung Norden ( im Westen ist nur unwichtiges Ectoplasma ).

Hinter den vier Rätselmündern befindet sich ein Käfig, in dem der Lordkanzler gefangen gehalten wird. Davor, in einem mit Wasser gefüllten Raum, haust ein Dämon. Tötet den Wasserdämon und nehmt den Käfigschlüssel mit, um den Lordkanzler zu befreien. Als Dank dürft Ihr den Schatz in der Truhe behalten: das 5. AMBERSTÜCK.

Illien ruft

In lllien angekommen, besucht Ihr Pelanis, den Hüter des Horstes. Sprecht ihn auf DRACHE an. Er erzählt, daß ein Drache die Adler tötet und bittet Euch, den Drachen zu killen und ihm das DRACHENEI zu bringen. Gesagt, getan. Kauft aber, bevor Ihr startet, noch einige Tränke zwecks Heilung, Magieauffrischung etc.

Mit dem nordöstlich von Illien liegenden Floß fahrt Ihr nun nach Norden zur Drachenburg. Holt dort zuerst mal den Adlerschlüssel. Damit schließt Ihr eines der vier Schlösser auf. Sobald der Adlerschlüssel benutzt wird, erscheint bei eine Tür. Geht durch diese Tür und dann die Treppe hinauf. Im oberen Bereich ist das DRACHENNEST. Tötet den Drachen und nehmt die Schätze aus dem Nest. Unter anderem findet Ihr hier das 6. AMBERST†CK, das Drachenei und Jonathans Schlüssel. Um die Burg schnell verlassen zu können, benutzt Ihr den Teleporter.

Das Drachenei wird nun zu Pelanis gebracht. Als Dank dafür erhaltet Ihr eine Flöte, mit der man sich einen Adler als Transportmittel herbeirufen kann. Diese Flöte kann man so oft benutzen, wie man will - eine gute Sache.

Teleportationen

Nun könnt Ihr Euch um das nächste Amberstück kümmern. Also wieder zurück zu Jonathans Villa. Hier begebt Ihr Euch in den Hauptkeller und benutzt den Teleporter, der zur Insel führt. Dort findet Ihr, einen Schritt südlich von Euch, einige brauchbare Gegenstände. Weiter geht's im Haus. In dem Raum mit dem Bett untersucht Ihr die Truhe. Voila, das 7. AMBERSTÜCK.

Bei der verschlossenen Tür nebenan benutzt Ihr Jonathans Schlüssel. Der dahinter befindliche Teleporter befördert Euch in das Labor der Villa, und von da geht es zurück nach Twinlake in den Tanzenden Drachen. Sprecht in der Küche OLDAMIEL an und gebt ihm den Alten Ring. Als Gegenleistung erhaltet Ihr dafür eine Kristallkugel, mit der Ihr Euch eine Landkarte der Umgebung anzeigen lassen könnt.

Flugversuche

Von Twinlake aus fliegt Ihr in Richtung Westen bis zur Küste und weiter zum südlich gelegenen Bootssteg. Von da aus in Richtung Westen bis zur Insel mit dem Haus, in dem sich die Rangergilde befindet. In der Gilde wartet Ihr, bis ANNOREL sich zu Tisch begebt. Fragt sie nach dem Amberstar. Sie erzählt Euch von der Alten Rangergilde, die auf der Hauptinsel der Fünf-Schwestern-lnselgruppe liegt. Ihr bekommt von Annorel einen Öffnungsstab, mit dem Ihr dort den versiegelten Eingang öffnen könnt. Hinfliegen und benutzen, heißt die Devise.

Fallstudien

In der Alten Rangergilde holt Ihr Euch zuerst den Lagerschlüssel aus Keller 1. Damit geht Ihr zum Schlüsselloch in Keller 2 und benutzt ihn hier. Neben dem Schlüsselloch erscheint eine Tür, hinter der eine Schatzkiste steht, die das 8. AMBERSTÜCK heherbergt. Auf dem Rückweg solltet Ihr alle restlichen Schätze einsammeln ( Nikademus' Robe ist sehr gut! ).

Habt Ihr trainiert, eingekauft. Euch besser ausgerüstet und abgespeichert? Dann geht es von Twinlake aus in Richtung Osten. Inmitten der Berge befindet sich der Eingang zur Zwergenmine. Dem Rätselmund antwortet Ihr SAROD, und er gibt den Weg frei. Wenn Ihr die Mine betretet, fällt Ihr nach ein paar Schritten durch eine Falltür in Ebene 3. Dort benutzt Ihr bei der Falltür den Levitations-Spruch. um in Ebene 2 zu gelangen. Hier räubert Ihr die drei Schatzkisten aus, wobei Euch auch eine Krone mit einem Amberstück in die gierigen Hände fällt.

Hallo, Dönner!

Zurück zur Falltür. Dort laßt Ihr Euch in Ebene 3 hinunterfallen, benutzt den Teleporter und geht zur Treppe, die zu Ebene 2 führt. Auf dem Weg dahin fallen plötzlich einige Monster über Euch her, die Ihr ganz locker in die ewigen Jagdgründe schickt. In Ebene 2 wandert Ihr zur Geheimtür und holt den Minenschlüssel aus der Schatzkiste. Geht nun zur Treppe, die in Ebene 1 führt. Dort benutzt Ihr den Minenschlüssel, der die Wand mit dem Schlüsselloch zum Verschwinden bringt. Damit ist die Falltür außer Betrieb und der Ausgang frei.

Wenn Ihr die Zwergenmine verlassen habt, fliegt Ihr am besten erst nach Gemstone und von dort in westliche Richtung über die Brücke bis zu den Bergen. Hier ist in den Felsen der Eingang zu DÖNNERs MINE. Drinnen geht Ihr zu seiner Wohnung und gebt Ihm die Zwergenkrone. Dönner entfernt das Juwel aus der Krone, und damit seid Ihr stolze Besitzer von 9 AMBERSTÜCKEN. Verlaßt nun Dönners Mine und fliegt in Richtung GRALSÜMPFE. So, und nun aufgepaßt, Leute! Schaut auf die Landkarte und begebt Euch zu den Felsen, die nördlich vom Buchstaben " R " des Wortes Gralsümpfe stehen. Dort befindet sich das Haus der SUMPFSTATION, wo einige Fässer herumstehen. Eines davon enthält drei Fackeln, einen Topas und ein Brecheisen. Nehmt die Sachen mit und geht die Leiter hinunter in die KANALANLAGE. Dem Rätselmund antwortet Ihr WASSER. Nun holt Ihr Euch den Erdstein, den Regenbogenstein und den Merkzettel aus den Schatzkisten. Auf dem Merkzettel steht, wie Ihr die Edelsteine in die Schlüssellöcher einsetzen müßt. Habt Ihr alle Edelsteine eingesetzt, könnt Ihr Euch den Kartenlokator holen und auch gleich benutzen. Er zeigt an, wo Ihr Euch zur Zeit befindet ( Koordinaten ).

So, zurück nach Illien in den Gasthof. Dort sprecht Ihr KELVIN auf HARFE an. Er erzählt Euch, daß er bei einem Spiel seine Harfe an den Rätselmeister verloren hat. Ob Ihr wohl so gut sein würdet? THAER, eine Frau, die sich ebenfalls im Gasthof befindet, lehrt Euch für 1000 GM die Sprache der ELFEN, wenn Ihr sie auf LEHRERIN ansprecht. Weiter geht es zum HAUS DES RÄTSELMEISTERS ( X 337\Y362 ).

Rätselhaftes

Dem Rätselmund im Haus des Rätselmeisters antwortet Ihr KELVIN. Saroth, der Rätselmeister, gibt Euch den Turmschlüssel und verrät Euch, daß Ihr die Harfe finden werdet, wenn Ihr den RÄTSELTURM bezwingt. Diesen findet Ihr bei X 365/Y 369. Im Rätselturm löst Ihr die Rätsel und kämpft Euch den Weg bis zur HARFE frei. Dann nehmt Ihr den Teleporter neben der Schatzkiste und teleportiert nach draußen.

Ihr geht erneut in den Rätselturm und benutzt die Harfe an der Stelle, wo Ihr leise Harfenmusik hört. Nun erscheint eine Tür, durch die Ihr zu einer Schatzkiste gelangt, in der sich einige nützliche Ausrüstungsgegenstände befinden.

Alles erledigt? Dann geht es zurück nach Illien, um Kelvin die Harfe zu bringen. Als Dank erhaltet Ihr das 10. AMBERSTÜCK.

Buchstabensalat

Im TEMPEL DER SANSRI ( X 199/Y 357 ) wartet Ihr bis Mitternacht, dann sollte die Wand vor Euch verschwinden. Nacheinander klappert Ihr nun die Rätselmünder ab und holt Euch den Goldschlüssel. Mit ihm könnt Ihr die Goldene Tür im Heiligtum öffnen. Dahinter befindet sich eine Schatzkiste, die einige sehr brauchbare Gegenstände enthält. Was die Rätselmünder angeht, so antwortet Ihr bei allen mit ZEICHEN und erhaltet einen Buchstaben. Die Buchstaben ergeben das Wort SCHLANGE, was Ihr beim Rätselmund 1 im Heiligtum eingeben müßt. Doch bevor Ihr dorthin geht, müßt Ihr unbedingt noch den RING DER SCHLANGE hohlen!

Der Rätselmund gibt eine Tür frei, die in den Thronsaal der Sansri führt. Im Vorraum müßt Ihr den Ring der Schlange bei der Wand benutzen wo ein Kreis mit einem Schlangensymbol im Boden ist. Nun sollte eine Tür erscheinen, die Euch zu SANSRI führt.

Besiegt Sansri und ihre Gefolgsleute und räubert dann die Schatzkisten aus.

Hinter dem Thron befindet sich eine Geheimtür in der Wand. Diese verbirgt eine Schatzkiste und einen Teleporter. In der Schatzkiste befindet sich das 11. AMBERSTÜCK. Benutzt den Teleporter und dann auch noch den nächsten, und schon seid Ihr wieder draußen im Freien.

Laßt Blumen sprechen

Erinnert Ihr Euch noch an Gwendolyn, die die Rose der Trauer sucht? Ihrem Problem widmet Ihr Euch als nächstes. Ihr begebt Euch zu diesem Zweck zum Eingang des Dungeon ( X 315/Y 075).

Dem Rätselmund antwortet Ihr JASMIN. Sucht jetzt in den Gärten der Jasmin die vier Blüten, die beim TEMPEL DER ROSE ( X 030/Y 030 ) gebraucht werden. Hinweis! Alle diese Koordinaten sind nur für diesen Dungeon bestimmt und nicht für die Außenwelt.

Das KLEEBLATT ( Glück ) findet Ihr bei X 046/Y 013
Die ROSE ( Liebe ) findet Ihr bei X 008/Y 013
Die LILIE ( Schmerz ) findet Ihr bei X 023/Y 040
Das VERGISSMEINNICHT ( Erinnerung ) findet Ihr bei X 035/Y 040

Nun gelten wieder die Koordinaten der Außenwelt.

Jetzt ist der Weg zum Raum mit der Schatzkiste frei, und Ihr könnt Euch die ROSE DER TRAUER holen. Zurück geht es nach Twinlake zum Friedhof. Dort betretet Ihr Sir Marillions Grabstätte und übergebt Gwendolyn die Rose. Als Dank erhaltet Ihr die Spruchrolle TELEPORT.

Weiter geht es zum WACHHAUS DER EWIGEN WACHE ( X 214/Y 058 ). Dort angekommen, werft Ihr die Monster erst einmal hinaus und leert dann die Schatzkiste, in der sich einige recht brauchbare Gegenstände befinden.

K(n)opfloses

Fliegt jetzt zum Strudel bei ( X 146/Y 011 ) und laßt Euch hineinfallen. In Vielauges Reich angekommen, begebt Ihr Euch zum Dorf SHIP'S END ( X 045/Y 010 ). Im Haus der Händler geht Ihr in die 2. Etage und sprecht ATACAR an ( er befindet sich auf dem Balkon ). Gebt Ihm eines der Kräuterpäckchen. Daraufhin erzählt er Euch von einer Schatzkarte. die sich im Busch beim Grab des Bruders befindet ( X 034/Y 033 ).

Ihr geht also zum Friedhof und untersucht den Busch. Tatsächlich findet Ihr hier eine Karte. Auf dem Weg zur Burg von Vielauge ( X 011/Y 034 ) könnt Ihr Euch den Schatz holen. der sich bei
( X 044/Y 028 ) befindet und unter anderem das 12. AMBERSTÜCK enthält.

In Vielauges Burg benutzt Ihr die Treppe U1 und gelangt in die 2. Etage. Geht durch die Geheimwand zu X 13, Y 28 und betätigt den Knopf im Boden. Zurück in die 1. Etage und die Treppe zur 2. Etage benutzen. Dort ehenfalls durch die Geheimwand gehen und bei X 13/Y 13 den Knopf im Boden betätigen. Erneut geht es in die 1. Etage zurück. Hier wird der Teleporter benutzt, um zu Treppe zu gelangen. Wieder in der 2. Etage angekommen, geht Ihr durch die Geheimwand zu X 28/Y 13 und betätigt, na, was wohl, den Knopf im Boden. Zurück kommt Ihr per Teleporter in der 1. Etage.

Immer munter, rauf und runter

Nun geht Ihr zur Treppe, um folgende Sachen aus der 2. Etage zu holen: Aus der Schatzkiste bei X 13/Y 15 den Zellenschlüssel. Vom Tisch bei X 27/Y 24 Melgrims Tagebuch. Aus der Schatzkiste bei X 18/Y 27 den Meisterschlüssel. Und um die Kasse aufzubessern, liegen in dem Raum mit den Skeletten einige Gemmen auf dem Tisch.

Zurück geht es in die 1. Etage und dort die Treppe benutzen, die wieder in Etage 2 führt. Dort durch die Geheimtür gehen und bei X 28/ Y 28 den Knopf im Boden betätigen. Mit dem Zellenschlüssel könnt Ihr den Käfig mit dem Mädchen drin öffnen. Wenn Ihr Euch dem Mädchen nähert, verwandelt es sich allerdings plötzlich in ein Monster ( DOPPELGÄNGER ), das Ihr tunlichst tötet, um das echte Mädchen zu erlösen. Als Dank erhaltet Ihr eine Anti-Magie-Kette.

Wieder zurück in der 1. Etage benutzt Ihr die Treppe, die in die 2. Etage führt. Über die Treppe
( X 24/Y 13 ) gelangt Ihr schließlich hinauf in den Turmbau, wo Ihr nun nacheinander die Schatzkisten ausräumt. In einer Schatzkiste findet Ihr, welch' selten Glück, tirili, unter anderem das 13. AMBERSTÜCK.

An der Tür benutzt Ihr den Meisterschlüssel, um zu VlELAUGE zu gelangen. Fröhliches Meucheln ist angesagt. Die Hinterlassenschaften, d.h. die Windkette und der Torschlüssel, erweisen sich recht bald als nützlich: Dann benutzt Ihr den Torschlüssel und den Gang dahinter um durch das Windtor, nach LYRAMION zu gelangen.

Flickwerk

In LYRAMION fliegt Ihr zum TEMPEL ( X 049/Y 329 ), wo Ihr die 13 AMBERSTÜCKE in der richtigen Reihenfolge einsetzen müßt.

Wissen                = Mork
Verbündeter           = Bralkur
Herr des Meeres       = Sobek
Mutter des Lebens     = Gala
Falschheit            = Sansri
Freundin des Adlers   = Nut
Böser                 = Lord
Tarbos Kraft der Erde = Geb
Mutter des Todes      = Bala
Feuer                 = Harachte
Verräter              = Marmion
Das, was kommen wird  = Talmit

Vielleicht wundert Ihr Euch, das hier nur 12 Teile aufgeführt sind: Die Nummer 13, das Amberstück aus der Krone, ist das Herzstück des Amberstars.

Marmions letzte Schlacht

Mit dem nun kompletten AMBERSTAR begebt Ihr Euch zur FESTE GODSBANE ( X 209/Y 049 ). In der Schatzkiste gibt es einige gute Spruchrollen zu ergattern, dann geht's auf zur Kellertreppe. Im Keller trefft Ihr den bösen Buben BRALKUR, der Euch den Weg zur Schatzkiste versperrt. Nietet ihn kurzerhand um und holt Euch den Runenstab aus der Kiste. Zurück in der Eingangs-Etage benutzt Ihr den Teleporter, dann nocheinmal und geht bis zur Treppe. die nach oben zum Turm führt. Dort benutzt Ihr den Runenstab.

Jetzt ist der Weg zu MARMION frei, und es kommt zur letzten Schlacht. Helden wie Euch sollte es keine Probleme bereiten, die bösen Magier und Mamaion zu besiegen und dann die nacheinander auftauchenden Teleporter zu benutzen. Alles vollbracht? Dann genießt die Endszene!

( Autor: Michael Behringer )



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